Светлана ИШЕВСКАЯ
По принципу компьютерной игры



В чем сила Балабанова? На сегодняшний день он, пожалуй, единственный режиссер, представивший более-менее внятного героя отечественного кинематографа 90-х, в поисках которого мы находимся. Молодого героя, чье детство и взросление прошли на фоне митингов, Карабаха, Абхазии, а половина молодости—в Чечне, где уже восемь лет идет война.
Война предъявлена как данность в первом же кадре: нарезка хроники чеченских боевиков под фонограмму песни о джихаде—тотальной войне. Война уже идет.
Акты насилия (морального или физического—разница не велика, ибо это звенья одной цепи) представлены как односторонние процессы: отрезаются головы-пальцы-уши, невинные чеченские детки молотят что есть силы ногами русских агрессоров, наглые «хачи» не платят за проезд и т.п. Почти по-расистски. Но разве попустительство власть имущих, в результате которого все еще продолжается война, не такой же акт насилия? Вот и получается, что тотальная война идет по обе стороны блокпостов, а фильм не столь однозначно дидактичен, как может показаться. Без конкретной цели здесь воюют не за родину, а по приказу, когда по ту сторону поста все давным-давно сдано без боя: чуть ли не каждый полевой командир—легальный состоятельный владелец ресторана или ближайшего киоска с шаурмой возле вашего дома. Действительно, в таком случае русские тупы, как бараны, и такие же бараны нами правят—в общем, уважать нас противнику не за что. Такова позиция автора, насколько явствует из диалогов фильма.
Несложно выявить связь фильма с культовой дилогией Балабанова, но только шансов стать ее третьей частью у «Войны» меньше: это кино в отношении действительности серьезнее. Что наша жизнь?—Война. Или игра в войну. Код компьютерной игры здесь Балабанов повторяет вновь (после «Брата-2»)—изображение в момент убийства Аслана представляет собой картинку экрана некой классической компьютерной игры-«бродилки» типа «quake» или «doom». Между прочим, и первый кадр Чечни (в самом начале фильма) показан как изображение видеокамеры Джона—игра задается почти одновременно с войной.
Более того, теперь режиссер строит по этому принципу весь фильм. Нет, Балабанов не экранизирует сценарий готовой компьютерной игры (в чем преуспели американцы, практически основав на пустом месте новый жанр). Режиссер использует ее лекала как формообразующее средство: начиная с образования героя (компьютерщик) и заканчивая заглавными титрами и затемнениями, которым не помешали бы подписи с обозначением очередного уровня игры.
Непосредственно к «Брату» отсылают, отвечая на вопрос «В чем сила?», слова отца героя: «В мужике—сила». А что делает мужика мужиком? Правильно, война. На гражданке он только ощущает свое бессилие перед лицом тотальной войны; состояние же войны для него—возможность реально действовать. Вот и отправился Иван в Чечню во второй раз—не столько вызволять «кавказского пленника» Бодрова, сколько из себя мужика делать.
Собственно, в этом возвращении и заключается вся особенность картины—обычно в фильмах о войне внутренний конфликт строится на психологическом состоянии героя до войны и после. В данном случае оппозиция выстраивается по принципу: герой «до возвращения домой» и «после». Ивана Ермакова меняет не война, а именно возвращение домой. Самое главное (и новое) в психологии персонажа—отсутствие послевоенного синдрома. Насилие для Ивана органично: он принимает эту данность войны. Только открытые боевые действия могут мгновенно принести видимую, вроде бы реальную, победу—энное количество убитых противников. То же самое происходит и в игровой модели. Как известно, любой игре должно соответствовать игровое поведение: необходимо помнить, что все происходящее—игра, но воспринимать ее как реальность, и тогда появляется возможность одержать условную победу над непобедимым в реальной действительности противником, что, собственно и происходит в финале «Войны».
Еще в финале появляется машинный бог войны—вертолет. Но вызвать «вертушку» по спутнику герои могли в любой момент—получается, Иван (или они все?) не хотел (не хотели?) прерывать игру.
Кроме того, неожиданно возникает шекспировский мотив, внешне связанный с персонажем Йена Келли: он англичанин; его невеста из Дании; он ходит с цифровой камерой. Эта явная аллюзия к «Гамлету» в последнем прочтении Майкла Алмерейды (2000)—способ договорить то, что режиссер хотел сказать об Иване. Состояние разлада героя с окружающим миром, безусловно, «гамлетовское». Только русский Иван—это Гамлет без рефлексий, и в этом его пресловутая сила. «На войне думать не надо, думать надо прежде войны».
Гамлетовское начало отнюдь не противоречит компьютерному коду, ибо это Гамлеты эпохи hi-tech, которая и диктует теперь, но не «чувство», а новый тип кино. Ведь суть влияния компьютерных технологий на кинематограф вовсе не в количестве спецэффектов и качестве непленочных фильмов, а в том, что изображение в кадре начинает выстраиваться по другим принципам. Остается ждать нового Базена, который бы это осмыслил.
Одержавший условную победу в ходе освободительной операции а-ля Рембо-3 в Афгане, Иван оказывается в результате агнцем (читай—бараном) на заклание перед лицом мировой общественности—впрочем, как и следовало ожидать.
Кажется, что и на зону героя понадобилось отправить только для того, чтобы довести до логического конца идею о русском-Иване-что-сильнее-любого-нахчо, заявленную в начале фильма. Примем режиссерскую точку зрения: еще один зэк, который сильнее нахчо,—тот Иван, на котором стоит Русь. Или у вас есть новая версия игры?
 


© 2002, "Киноведческие записки" N57